jueves, 29 de septiembre de 2011

COMPETENCIAS DIGITALES

Benjamin Bloom en los años ’50, crea una taxonomía original para la educación. Esto hace referencia a las herramientas que claves para los docentes para ordenar los procesos cognitivos de los alumnos. En ésta, se clasifican los distintos dominios que los alumnos deben poseer para el aprendizaje. Estos dominios son tres: cognitivo, psicomotor y afectivo. Luego, en el año 2000 se hace una revisión de ésta misma donde cambia el pensamiento de orden superior pasando de “Evaluación” (año 1956) a ubicarse como habilidad mayor el “Crear”, donde ésta última hace referencia a juntar los elementos para formar un todo coherente y funcional; generar, planear o producir para reorganizar elementos en un nuevo patrón o estructura.

Sabiendo que hoy en día estamos envuelto por la Globalización, nos preguntamos ¿qué pasa con las necesidades tecnológicas y las llamadas TIC?, ¿qué pasa con los procesos y acciones que van relacionadas a estas necesidades? La antigua taxonomía de Bloom atiende muchas de las prácticas tradicionales del aula, pero no atiende las relacionadas con las nuevas tecnologías (TIC) ni los procesos y acciones asociados con ellas. Por las razones anteriores, se debe mejorar este déficit y revisar nuevamente la taxonomía para “digitalizarla”, de allí nace esta Taxonomía de Bloom para la era digital.
Así, el siguiente recuadro nos muestra las distintas habilidades de pensamiento desde las de orden inferior hasta las de orden superior y los diferentes cambios que ésta sufrió al ser actualizada. En este esquema, ya no se ve una pirámide ya que no hay una jerarquía para obtener un conocimiento, éste se puede dar en cualquier momento.
La tecnología nos invaden cada día más y por esto mismo esta cambiando nuestro cerebro y formas de vida con mayor profundidad. Para esto, necesitamos de diferentes herramientas que se necesitan utilizar que definirán y darán forma a nuevos pensamientos. Para poder mejorar esta situación y adecuarnos a esta nueva era digital, se han tenido que nuevos métodos de implementación desde el punto de vista de metodologías. Es por esto, que la taxonomía original ha sufrido grandes cambios evolucionando para poder adecuarse a los actuales procesos educativos.

Asimismo, la principal relación que se puede hacer entre las aplicaciones de Internet y la taxonomía de Bloom, es que esta última tiene diferentes dominios, en cambio las aplicaciones de Internet nos ofrece herramientas para llevar a cabo lo que nos dice Bloom.

En cuanto a la utilización de la pirámide realizada por Kathy Schrock´s, para comenzar con la creación (creating), lo más favorable y conocido que utilizaría con los alumnos sería youtube. Esta página resultaría muy efectiva para desarrollar satisfactoriamente la creatividad de los alumnos, una de las actividades que podríamos realizar con los niños, es que busquen en la página alguna actividad acorde a la clase que estamos viendo y después la comparta con sus compañeros, ahí estaríamos fomentando la creatividad e incentivándola. No debemos olvidar que antes de enfrentar a un alumno en un computador que contiene Internet, es muy importante explicarles lo principal, ¿a que nos referimos?, nos referimos a la buena y responsable utilización de estos sitios, que pueden ser de mucha utilidad, solo si es que tienen claro el buen uso que hay que darle.
Luego de que ellos visitan la página, y muestran el video a sus compañeros, es muy importante que los alumnos tengan la capacidad de crear, también, lo que han visto antes.
Por lo que sería muy significativo para nosotras como profesoras y ellos como alumnos, realizar un video, aquí estarán trabajando diferentes habilidades muy importantes en los alumnos, como la creación de nuevas ideas, construir, planear diferentes situaciones y construirlas, también se les incentivará a grabar y , por supuesto, a publicar. Que en este caso sería en la misma página presentada y utilizada anteriormente.

Por otra parte, en cuanto a “recordar” (remembering), podríamos utilizar gmail, el cual la mayoría de las personas conoce y utiliza.
Esta herramienta es muy positiva para nuestros alumnos, ya que podemos desarrollar habilidades en ellos que son muy importantes, de una forma innovadora y cercana a ellos.
Con la utilización de gmail, podemos desarrollar en ellos que sean capaces de reconocer, listar, describir; cosas simples como por ejemplo de que forma o que pasos siguieron para ingresar al mail, también pueden recuperar información, ya que siempre quedará guardada en su mail para cada vez que lo necesiten.
También, al igual que la anterior, van a tener la oportunidad para ingresar a la red social, conocer otro tipo de comunicación, que tal vez para ellos es familiar pero no es tan conocida.
Son muchas las habilidades que pueden desarrollar y aprender, y ese es el fin que nosotras como profesoras queremos conseguir en los alumnos.

Que ellos sean capaces de ingresar a las redes sociales, que desarrollar capacidades y habilidades, que sepas donde y como discriminar la gran cantidad de información, y que con sitios tan cotidianos pueda aprender aptitudes y actitudes que son muy importantes y trascendentes para lo largo de su vida.


El mapa de progreso de las TICS incluye 4 dimensiones que establecen los aspectos que componen un dominio de aprendizaje. En ellas se describen las variables que permiten identificar la progresión, caracterizado el tipo de conocimiento que el alumno debe dominar en cada nivel.

Los docentes tienen una utilidad en el uso de los mapas de progreso, el cual hace uso de éstas como medio de especialización y desarrollo profesional, informándose y accediendo a diversas fuentes para mejorar sus prácticas y facilitando el intercambio de experiencias que contribuyan mediante un proceso de reflexión con diversos actores educativos, a conseguir mejores procesos de enseñanza y aprendizaje. Algunos de estos usos que hace son:
à Conocer las implicancias del uso de tecnologías en educación y sus posibilidades para apoyar su sector curricular (significado de la importancia del uso de las TIC y los aprendizajes esperados que se desarrollan con el uso de éstas, también conocen diferentes estrategias metodológicas para la inserción de la tecnología en su sector curricular)
à Planear y Diseñar Ambientes de Aprendizaje con TIC para el desarrollo curricular (Seleccionan herramientas y recursos tecnológicos acordes para el logro de los aprendizajes esperados y contenidos de planes y programas de estudio vigentes)
à  Utilizar las TIC en la preparación de material didáctico para apoyar las prácticas pedagógicas con el fin de mejorar su futuro desempeño laboral (Utilizan herramientas computacionales para el desarrollo de recursos multimediales de apoyo a las actividades, también crean presentaciones para apoyar la enseñanza y aprendizaje)
à  Implementar Experiencias de Aprendizaje con uso de TIC para la enseñanza del currículum (usa las tecnologías para apoyar estrategias didácticas. Implementan actividades pedagógicas en las que incorporan recursos TIC como un recurso de apoyo para los sectores de aprendizaje)
à Evaluar recursos tecnológicos para incorporarlos en las prácticas pedagógicas (identifica necesidades educativas que puedan ser posibles de abordar con TIC, de forma de realizar una búsqueda de innovaciones tecnológicas útiles para diversas áreas de conocimiento)
à Apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje a través del uso de entornos virtuales (conocen plataformas de formación online y su uso en el contexto escolar, diseñan actividades online que complementan o apoyan los procesos de enseñanza y aprendizaje presenciales, evalúan el impacto del trabajo online en los procesos de aprendizaje)

Existen en el mapa de progreso de las TICS 4 dimensiones que establecen los aspectos que componen un dominio de aprendizaje. En ellas se describen las variables que permiten identificar la progresión:

 à Primera dimensión: TECNOLOGÍA
Utilizar aplicaciones y generar productos que resuelvan las necesidades de información y comunicación dentro del entorno social, real, inmediato y próximo.

à Segunda dimensión: INFORMACIÓN
Búsqueda y acceso a información de diversas fuentes virtuales evaluando su pertinencia y calidad.

à Tercera dimensión: COMUNICACIÓN
Interacción en redes virtuales de comunicación, con aportes creativos propios.

à Cuarta dimensión: ÉTICA
Uso responsable de la información y comunicación.

La importancia de tienen este mapa de progreso es que permite determinar las competencias digitales de los alumnos

Se lleva a los alumnos de un primero básico a la sala de computación en la asignatura de matemáticas, ahí realizan actividades lúdicas relacionadas con lo que están viendo, se usa el computador para que comiencen con una mayor relación con el computador como una herramienta necesaria para el trabajo escolar. Luego de eso, los alumnos deben identificar lo que va saliendo en la pantalla mientras van trabajando, elementos no de tanta dificultad, ya que recién están comenzando a familiarizarse con el computador. Después de terminar la actividad lúdica, ésta debe ser enviada al mail de la profesora, ya que de esa manera se les dará una retroalimentación, y a su vez se está incentivando a los niños el uso de las tecnologías básicas del día de hoy. Por último es muy importante que los alumnos respeten las normas básicas del uso de los computadores, respetando el uso y cuidado, para una próxima vez.


domingo, 25 de septiembre de 2011

NATIVOS E INMIGRANTES DIGITALES



El término de nativos e inmigrantes digitales, fue acuñado por Marc Prensky, apareciendo por primera vez en su libro Inmigrantes Digitales en 2001. el uso de la palabra nativo es debido a que los nativos digitales pueden ser considerados habitantes de otro país ya que pareciera que han forjado su propio idioma. A fines del 2001 el chileno Lorenzo Vilches reflexionó sobre los cambios sociales que están experimentando los usuarios en el campo de la televisión debido a un proceso de migración digital que supone el desplazamiento hacia un mundo altamente tecnificado, una nueva economía creada por las tecnologías del conocimiento, donde el cambio es la información y esta es la nueva identidad. Las distintas características de Nativos e Inmigrantes, repercuten en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
           


Siguiendo esta misma línea, analizaremos la videoconferencia de Marc Prensky realizada en Chile hace un par de años. Partiremos definiendo que es un nativo digital según Prensky. Este término, hace referencia a las personas que han crecido rodeados de nuevas tecnologías y se han criado con ellas. La actitud de estos niños es que no le tiene miedo a nada, no le temen a las Tics y las manejan al revés y al derecho. Este concepto es lo contrario a lo que podemos llamar inmigrantes digitales  que no nacieron con las tecnologías y que el avance rápido de éstas ha requerido que aprendan a usarlas.

 


Todos estos grandes cambios que se han producido generan tener un perfil docente distintos al que era hace unos años atrás. Por esto, el deber de los profesores es prepara a sus alumnos para enfrentarse a las Tics e ir actualizándose ya que estos cambios son mucho más rápidos que en el pasado. Asimismo, esto genera una gran brecha entre profesores y alumnos, es decir, entre inmigrantes y nativos. Los jóvenes sólo ven la parte rápida no están acostumbrados a cambios lentos o pausados. Por consecuencia, la labor docente debe cambiar, modificar y adecuar las metodologías a los intereses de sus alumnos y al mundo actual para poder disminuir esta gran brecha. Los estudiantes necesitan que sus profesores los vean bien, que los respeten y confíen en ellos, quieren seguir sus propios intereses creando y utilizando las Tics. Trabajar con pares en proyectos y grupos, expresar sus emociones y que los profesores se adecuen a sus ritmos de vidas y por ende de aprendizajes.



Los estudiantes hoy en la actualidad tienen un enorme espíritu de ganancia y es por esto que los profesores deben ser científicos para ellos. Prensky hace referencia al aprendizaje de la pasión, se refiere a que los aprendizajes basados en la pasión duran para toda la vida y estos son los aprendizajes que se diferencias de los otros siendo éstos significativos y duraderos.



Además, el autor hace referencia a un término muy usado en estos tiempos, los sabios digitales. Un sabio digital, no copia y pega sino que hace procesos más profundos. Utiliza las Tics como un medio no como un fin y a la vez requiere de éstas para poder desarrollarse. El profesor debe enseñar esta capacidad a sus alumnos, debe crear técnicas pedagógicas para enseñar y darle sentido a estos aprendizajes por medio de las tecnologías. Por ejemplo, aprovechar el celular, ya que todos los niños tienen, para enseñar un contenido. En este mismo sentido se puede hacer la diferencia entre máquina y cerebro, donde ambos se complementan y son de utilidad para desarrollarnos. La máquina suplanta la frágil memoria logística que tiene el hombre ayudando a complementarse entre ambos. Los niños ya están haciendo esto, juntan estas dos cosas, cerebro y máquina y así preocuparse y desarrollar lo que realmente importa.



Hoy en la actualidad los más nuevos, los niños y jóvenes, aprenden solos. Si sienten pasión y necesidad por algo que quieren saber, lo buscan y aprenden por ellos mismos ya que toda la información que necesitan esta en Internet. Para esto, los profesores deben incluir estas nuevas tecnologías en sus metodologías de enseñanza, así lograrán encantar a los niños. Esta nueva pedagogía hace referencia al trabajo colaborativo donde los aprendizajes se arman en conjunto y el profesor sólo guía dicho aprendizaje. A la vez este aprendizaje debe ser asociativo, donde se debe saber asociar la metodología a la clase y que ésta no sea un obstáculo sino que debe generar aprendizajes significativos, donde el profesor debe ser pasivo y el alumno activo y participativo en la construcción de su aprendizaje.
Finalmente podemos decir que los profesores deben hacer que sus alumnos sean participes de sus aprendizajes y a la vez el profesor debe incorporar estas nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje, teniendo metodologías innovadoras y a la vez forma de evaluar acordes a estos nuevos métodos.




A GOOD CHILDHOOD

UNA BUENA INFANCIA
 ( Curriculum and teaching innovation Transforming classroom practice and personalisation)



Hoy en día los niños se enfrentan a las tecnologías a más temprana edad. Esta interacción con el mundo virtual y las TIC arrastra grandes cambios tanto sociales, culturales y económicos que han llevado a que cada día la influencia de la tecnología sea mayor. Esto puede acarrear varias consecuencias tanto positivas como negativas y que desde este punto de vista se han expresado grandes preocupaciones que conllevan una infancia distinta en los niños de hoy en día que en la infancia de los niños de hace algunos años atrás. Desde esta perspectiva, escribiremos este artículo en donde ahondaremos en este tema y las influencias que este puede traer ya sea beneficiosas o perjudiciales.



Sabiendo que es algo típico que hoy en día se hable de los niños y que se generan constantes debates sobre este tema, es importante que se siga así. Necesitamos saber que tan influyente ha sido en la infancia de nuestros niños la tecnología y el ritmo acelerado de todos estos cambios que estamos viviendo. Analizando la globalización en su totalidad y si nos enfocamos en los beneficios que esto trae, podemos decir que los niños al utilizar las TICs permiten que abran su mundo. En este sentido, cualquier niño puede investigar del tema que les interese y asimismo saber lo que está pasando en el mundo. Desde muy chicos ellos ya saben casi todo acerca de la tecnología. Desde una mirada escolar, debemos decir que los niños aprenden solos o por ellos mismos, que en estos tiempos el profesor ya no es un dador de conocimientos sino más bien un guía y moderador en estos aprendizajes. Así como lo dice el autor, hoy el niño llega a su casa luego del colegio y es él el que tiene contacto con el computador y se interesa por saber y aprender cada día más. Cada niño puede aprender muy rápidamente utilizando estos instrumentos tecnológicos, estando comprobado que en las salas de clases son ellos los que manejan con más facilidades las TICs. Por esto es importante que se incluyan estas nuevas tecnologías en los procesos de enseñanza-aprendizaje ya que son parte de la vida de los nuevos nativos digitales y por esto mismo nos podemos dar cuenta que cuando se utilizan estas TICs los niños aprenden más rápido y mejor, participando mucho más en clases, generando a la vez aprendizajes mayormente significativos.



Las TIC no sólo nos benefician sino que también podemos encontrar algunas consecuencias que dejan a los niños estas tecnologías. Algunas de las causas que pueden provocar este exceso de nuevas tecnologías radica en los altos índices de desintegración familiar, la crueldad adolescente, publicidad sin principios, demasiada competencia en la educación, aceptación a la desigualdad de ingresos. Asimismo todo esto acarrea que los niños de hoy se vuelvan más consumistas y que esta acción la tengan muy incorporada. Ya no se conforman con nada, siempre piden más y nada les es suficiente. Los niños al estar tan involucrado con las TICs hace que se encierren y no compartan con los demás; se apartan de la sociedad, provocando esto una especie de vicio el uso de estas tecnologías.


Por lo tanto, debido a todo lo que conlleva esto de las nuevas tecnologías, debemos saber como manejarlas para así poder tener las mejores reacciones frente a los cambios que estamos viviendo. Nosotros como adultos debemos apoyar a nuestros niños y a los jóvenes a saber tomar decisiones para que así se den cuenta, vean y entiendan el mundo que los rodea. Que esto no sea un acto de sobreprotección sino más bien una ayuda a fin de prepararlos para que tomen decisiones sensatas y así protegerse a sí mismos y a su propio bienestar.


lunes, 5 de septiembre de 2011

INNOVACION EDUCATIVA CON “DESIGN THINKING”







Queridos Seguidores:

Comenzaremos este artículo mostrándoles el video que se presenta a continuación para que ustedes vayan conociendo esta nueva metodología llamada "Design Thinking":





Design Thinking se trata de una metodología que nace con David Kelley, fundador de IDEO y del Hasso Plattner Institute of Design de Stanford (d.school), a inicios de los noventa. Y posteriormente fue desarrollada por la Universidad de Stanford.

Design Thinking es el proceso para la resolución práctica y creativa de los problemas o cuestiones que buscan un futuro con un mejor resultado. Es la capacidad esencial de combinar la empatía, la creatividad y la racionalidad para satisfacer las necesidades del usuario y el éxito de la unidad empresarial.

El design thinking consiste básicamente en lo siguiente:
1. Definir el problema que se quiere solucionar, trabajando en equipo para obtener mayor cantidad de ideas creativas y por ende mejores resultados.
2. Observar como parte de la búsqueda de información antes de diseñar.
3. Sintetizar, lo que lleva a considerar todas las alternativas posibles de solución al problema. Se trata de visualizar el futuro, lo que viene, no lo que ya hay.
4. Prototipar, uno de los pasos más importantes del proceso, consiste en construir lo más rápido posible, el producto o servicio pensado.
5. Iterar, es decir, repetir el ciclo hasta tener más información del usuario, usando el prototipo generado, haciéndole cambios, volviéndolo a probar con gente, volviendo a hacerle cambios, etc., hasta llegar a un diseño final.
6. Implementar, consiste en escoger la mejor opción con fundamentos probados, hacer lo necesario para poder producirlo, e implementarlo con éxito.
7. Aprender u obtener información de regreso o feedback, tratar de percibir si la solución logró sus metas, ver qué se puede mejorar, y qué nos deja de aprendizaje para este proyecto en particular, o para algún otro.



Para profundizar más en este tema y entender cada paso con su posterior aplicación, veamos el video que está a continuación donde esta metodología es llevada a la práctica de una forma muy creativa:



Esta innovación es un proceso creativo que se basa en construir nuevas ideas y así al utilizar este tipo de pensamiento podemos llegar a soluciones novedosas. Además, esta metodología se centra en un estilo de colaboración, trabajo iterativo y un modo de pensamiento abductivo, donde por obra de operaciones lógicas podemos obtener ideas mayormente creativas en las más tradicionales prácticas que debiera ser aplicado en la sala de clases y así obtener mejores resultados en los aprendizajes de los alumnos.

En esta misma línea, el sistema educativo tiene el gran desafío de preparar a los estudiantes para un presente cada vez más complejo y un futuro incierto, y es por eso que es muy importante poner el foco en la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración interdisciplinar. El modelo de Design Thinking promueve la innovación con un enfoque en la experiencia humana, y la definición y resolución creativa de problemas y desafíos.

continuación les mostraremos un video de la Escuela de Organización Industrial de España, que refleja lo importante de aplicar esta metodología en la sala de clases:



Esta metodología es ideal para trabajar con establecimientos educacionales y ayudar a profesores y alumnos a generar una forma de pensar creativa. Más que un proceso lineal, es un conjunto de espacios: inspiración, ideación e implementación, que se llevan a cabo para desarrollar un proyecto.
Asimismo, es muy importante que esta iniciativa se implante en la sala de clases de todos los establecimientos de nuestro país, ya que creemos que beneficiará a todos los alumnos en el ámbito del desarrollo integral, tanto en el área educativa como en su vida personal. Por lo tanto, implementar esta innovación en la sala de clase beneficiará tanto a profesores como alumnos en todo el proceso de enseñanza-aprendizaje, ayudándolos a desarrollar creativamente nuevos desafíos que se les puedan presentar. Usando esta metodología, podemos resolver problemas educativos centrando esta invocación netamente en el mejoramiento del aprendizaje de los alumnos, en la formar de pensar, enfrentar los problemas, retroalimentar para mejorar corregir y así llegar a soluciones exitosas.