miércoles, 5 de octubre de 2011

“Un viaje por el mundo interactivo… con ustedes: la Pizarra Digital”

A1) Título: “Un viaje por el mundo interactivo… con ustedes: la Pizarra Digital
A2) Descripción: el proyecto consiste en la implementación de una pizarra interactiva en la sala de clases. El objetivo que esto tiene es explorar las siguientes posibilidades e innovaciones: cambios en los roles del profesor, alumno y el trabajo en la sala de clases; aprendizajes significativos y vinculados a la vida real; acceso a más recursos, permitiendo al profesor modificar las estrategias metodológicas y a los estudiantes motivarse e interesarse más, con una metodología y estrategia didáctica que es muy coherente a lo que se espera sea el funcionamiento de un aprendizaje activo, centrado en el alumno, situado, constructivo y colaborativo.
A3) Planteamiento del problema:
¿Cómo mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje?
¿Cómo podríamos llegar a un aprendizaje significativo?
¿Qué herramientas podríamos utilizar para un aprendizaje más lúdico?
¿Cómo podemos hacer que los alumnos se sientan interesados y motivados dentro de la sala de clases?
·        Antecedentes y estado general del problema:
Mientras se desarrollan las clases, muchos de los alumnos no prestan atención, se dedican a conversar y desconcentran a los demás compañeros. Por lo cual no todos participan de la clase. Los que se sientan más atrás muchas veces no alcanzar a ver lo que dice en la pizarra por lo que se frustran y dejan de tomar atención en lo que se está explicando.
·        Objetivo general:
Mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en los alumnos mediante una herramienta tecnológica, como lo es la pizarra interactiva.
·        Objetivos específicos:
- capacitar a los  profesor en cuanto al uso de la herramienta tecnológica
- capacitar a los alumnos en cuanto a la herramienta tecnológica
- visitar la empresa arquimed, en la cual podrán probar la pizarra junto con especialistas
- organizar visitas periódicas de modelaje en el aula, de la empresa arquimed


·        Alcance de la investigación:
Lo que se quiere lograr es que los alumnos, más allá, de sentirse motivados en la sala clases mientras se explica la materia, es que ellos, adquieran las ganas necesarias para aprender, y al suceder eso, (motivación y ganas) lograr el aprendizaje significativo en ellos.
·        Justificación:
Es muy positiva la realización de este proyecto, ya que ayudará tanto a alumnos como a profesores en el proceso de enseñanza aprendizaje. Mejoraran las ganas de participar por parte de los alumnos, y por otro lado, los profesores se sentirán motivados al ver las nuevas expectativas en los alumnos. Lo que irá generando una relación más estrecha entre docentes y alumnos, dentro como fuera de la sala de clases.
A4) marco teórico
Las nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación han evolucionado espectacularmente en los últimos años, debidas especialmente a su capacidad de interconexión a través de la Red. Esta nueva fase de desarrollo va a tener gran impacto en la organización de la enseñanza y el proceso de aprendizaje. La acomodación del entorno educativo a este nuevo potencial y la adecuada utilización didáctica del mismo supone un reto sin precedentes. Se han de conocer los límites y los peligros que las nuevas tecnologías plantean a la educación y reflexionar sobre el nuevo modelo de sociedad que surge de esta tecnología y sus consecuencias.  (GOMEZ, Jose R., 2004, LAS TIC EN LA EDUCACION, Blog personal) .
Por lo cual es muy importante que haya conciencia de que la globalización también está llegando a las salas de clases, los alumnos ya no son lo que eran antes, con escaza información, muchas veces saben más que los mismo docentes, por lo que éstos no se pueden qudar ajenos ante esta nueva situación, para muchos desconocida.
Precisamente para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde los entornos educativos informales (familia, ocio...), la escuela debe integrar también la nueva cultura: alfabetización digital, fuente de información, instrumento de productividad para realizar trabajos, material didáctico, instrumento cognitivo, etc.
Para ahondar un poco más en el tema, nos preguntamos ¿Qué son las TIC´s?, las TIC´S Son las tecnologías de la Información y Comunicación, es decir, son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma. Es un conjunto de herramienta, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información, para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos digitalizados.
Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC’s son medios y no fines. Por lo tanto, son instrumentos y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices.
Las principales funcionalidades de las TIC en los colegios están relacionadas con:
-Alfabetización digital de los estudiantes (y profesores... y familias...)
-Uso personal (profesores, alumnos...): acceso a la información, comunicación, gestión y proceso de datos...
-Gestión del colegio: secretaría, biblioteca, gestión de la tutoría de alumnos...
-Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje 
-Comunicación con las familias (a través de la web de centro...)
-Comunicación con el entorno
-Relación entre profesores de diversos colegios (a través de redes y comunidades virtuales): compartir recursos y experiencias, pasar informaciones, preguntas...
Las nuevas tecnologías pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. 
En el estado actual, es normal considerar las nuevas tecnologías como objeto de aprendizaje en si mismo. Permite que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la formación continua cuando sean adultos. (Dr. Pere Marquès Graells, 2000 IMPACTO DE LAS TIC EN EDUCACIÓN: FUNCIONES Y LIMITACIONES Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB)
Es fundamental tener presente que la utilización de las TIC´S tiene ventajas y desventajas
Ventajas en el aprendizaje:
Interés. Motivación
Interacción. Continúa actividad intelectual.
Desarrollo de la iniciativa.
Aprendizaje a partir de los errores
Mayor comunicación entre profesores y alumnos
Aprendizaje cooperativo
Alto grado de interdisciplinariedad.
Alfabetización digital y audiovisual.
Desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información.
Mejora de las competencias de expresión y creatividad.



Desventajas en  el aprendizaje
Distracciones.
Dispersión. 
Pérdida de tiempo.
Informaciones no fiables.
Aprendizajes incompletos y superficiales.
Diálogos muy rígidos
Visión parcial de la realidad.
Ansiedad.
Dependencia de los demás.
 (violeta Edith lupaca calisaya, 2007)
Según lo visto anteriormente, podemos darnos cuenta que las TIC´s , no solo nos traen ventajas, sino también desventajas, que si las sabemos manejar pueden ser grandes oportunidades para docentes y alumnos. Por lo que se debe saber exactamente como manejar estas nuevas tecnologías y darles el uso correcto.

Por lo cual, podrán utilizarse las nuevas tecnologías, pero se seguirá inmerso en la pedagogía tradicional si no se ha variado la postura de que el profesor tiene la respuesta y se pide al alumno que la reproduzca. En una sociedad en la que la información ocupa un lugar tan importante es preciso cambiar de pedagogía y considerar que el alumno inteligente es el que sabe hacer preguntas y es capaz de decir cómo se responde a esas cuestiones. La integración de las tecnologías así entendidas sabe pasar de estrategias de enseñanza a estrategias de aprendizaje.     (GOMEZ, Jose R., 2004, LAS TIC EN LA EDUCACION, Blog personal)



A6) tipo de investigación:
El tiempo de investigación a realizar es cualitativa, teniendo como población a alumnas de enseñanza básica (NB2) y como muestra al 2º básico A del colegio San Benito, ubicado en la comuna de Vitacura.
En cuanto al modelo de innovación, se habla de una investigación acción, ya que al momento de darse cuenta del problema que se presenta, no solo se cumple un rol de investigador, si no que también uno de participante. Además, se dan dos tipos de conocimientos, que son el conocimiento teórico y el conocimiento de un contexto determinado, como lo es; en este caso, el colegio elegido.
Recolección de datos: se hará por medio de la observación, en este caso se hace una observación periódica, la cual puede dar cuenta de la necesidad real que tiene el curso en cuestión, dentro de la sala de clases.
Al presenciar y observar el desarrollo de la clase, se visualiza que el proceso de aprendizaje es más bien monótono, no existen diversas formas de realizarlo, ni tampoco herramientas tecnológicas que sustenten aquel proceso.
Para implementar el recurso tecnológico, se debe cambiar la metodología de las clases, ya que no sirve si únicamente se aplican pizarras digitales, si no que hay que tener nuevas intencionalidades pedagógicas, y maneras de realizar las clases, que sean apoyadas por la herramienta escogida según el contexto donde se desenvuelven los actores principales de esta innovación.


A8) recursos
En cuanto a los recursos, podemos hablar de dos tipos de éstos, los humanos, que serían profesores y alumnos, y los materiales, que en este caso sería el dinero suficiente para llevar a cabo el proyecto que se quiere realizar y esto consta de la  compra de la pizarra y luego su instalación en las salas de clases y , además, para costear las diferentes capacitaciones que recibirán docentes y alumnos.
El colegio es responsable del proyecto, ya que ellos son quienes quieren implementar un cambio en la educación de las alumnas, comenzando por un curso en primer lugar, para después ver a medida que pasa el tiempo si la innovación esta o no siendo efectiva y así comenzar a implementarla en todas las salas de cases del colegio.
Por otra parte, existen diversos beneficiarios de este proyecto, lo cuales son la profesora del curso, ya que esto le ayuda en su experiencia docente, también los alumnos, ya que conocerán nuevas formas de aprender y desarrollar su pensamiento y su aprendizaje, y por último hablamos de un beneficiario indirecto, que en este caso sería la familia de cada uno de los alumnos, ya que al ser sus hijos protagonistas de este proyecto, se les dan herramientas para su desarrollo, y los padres y apoderados de éstos, de una u otra manera es lo que quieren lograr a la hora de educar a sus hijos.
Si el proyecto resulta de una manera fructífera, y se obtienen los resultados esperados, los beneficiarios pasarán a ser todos los docentes del establecimiento, así mismo la totalidad de los alumnos del mismo.
En cuanto al cronograma, se utilizará una carta Gantt, para así hacer lo necesario de una manera ordenada y con los tiempos correspondientes, siguiendo al pie de la letra lo que en este instrumento está descrito.


Carta Gantt


marzo
abril
mayo
junio
julio
agosto

1
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3
4
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1
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4
identificar necesidad tecnologica
























seleccionar el recurso tecnologico
























seleccionar el curso
























comunicar a profesora y alumnas
























seleccionar empresa para capacitacion
























capacitar a profesores
























capacitar a alumnas
























organizar visita a empresa Arquimed
























visita a empresa Arquimed
























comprar pizarra interactiva
























modelaje en el aula
























utilización segura del recurso






















































































































































Por otra parte debemos tener en cuenta cuanto presupuesto se va a utilizar en este proyecto de innovación, en primer lugar, nos preguntamos ¿Qué son las pizarras interactivas?
Las pizarras interactivas son una herramienta fundamental para la educación. Su amplia gama de cualidades convierten a la Pizarra Digital en una herramienta de mucha utilidad para profesores y alumnos, ya que por ejemplo todo lo que haga el profesor en la pantalla puede ir directamente al correo del alumno.
Con la Pizarra Interactiva, el profesor ocupa un rol central, sin embargo, la clase es mucho más atractiva ya que las pizarras interactivas permiten mostrar videos y animaciones que hacen más evidentes aspectos que de otra manera pasarían inadvertidos.
Por lo cual es muy importante adquirir esta herramienta. Pero no hay que perder de vista el presupuesto que necesitamos para implementar esta innovación en la sala de clases.
Presupuesto



pizarra interactiva
$550.000

capacitación docente
$200.000 por profesor
capacitación alumnos
$500.000 por todo el curso
visita a arquimed
$250.000 por el grupo
modelaje en el aula
$1.500.000

instalación de la pizarra
$35.000




total
$3.035.000



Bibliografía

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